在这个线上主导线下的时代,文旅产业正经历着前所未有的变革。随着技术的进步和消费者需求的升级,传统的旅游推广方式已不足以满足现代旅行者的期望。
短剧、网文、长视频以及游戏,作为当下最主流的数字内容形式,都在尝试与文旅产业深度融合,为旅游体验注入新的活力。
以剧集、电影为代表的长视频如何构建内容到文旅消费的转化路径无需多说,与此同时,短剧、网文、游戏的案例涌现,则进一步让文旅争夺战愈演愈烈。
这一两年里短剧凭借其碎片化、快速吸睛得特性,迅速成为展示旅游目的地的有力工具;网文则通过细腻的描述和丰富的想象力,尝试为读者构建了一个个引人入胜的虚拟世界,激发他们探索现实中这些地方的欲望;而更重要的是,横空出世的3A级游戏,以其沉浸式体验和精细的场景重现,正在悄然改变人们对旅游的认知和期待,从《刺客信条》系列到《对马岛之魂》,再到今年一炮而红的国产大作《黑神话:悟空》,这些游戏不仅为玩家提供了前所未有的虚拟旅行体验,更激发了玩家探索真实世界的热情……
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那么,当各路娱乐产品纷纷打起文旅的主意,谁将在这个赛道更有话语权呢?选择千千万万,那条道路更通“罗马”呢?
01
短剧与网文进击文旅,
有何长短?
过去两年里兴起的短剧,被视为带动文旅消费的重要力量,官方下场组织的“跟着微短剧去旅行”创作计划在年初发布后,更是业界期待其成为下一个内容风口。
根据艾媒咨询的数据显示,2023年中国网络微短剧市场规模达到373.9亿元,同比增长267.65%,预计到2027年将突破1000亿元。《中国网络视听发展研究报告(2024)》显示,2023年,44.4%的用户经常收看旅游/风景类短视频,较2022年提升了16.3%,从第十名跃升至第四名;27.9%的用户“会因为看短视频或直播去某地旅游”。
将短剧作为文旅消费引流也一度成为显学。
如《我的归途有风》展现了四川乐山的美食美景、《铁拳无敌杨芊芊》以黄山及徽州风光为背景、《孤单旅行团》则聚焦广西桂林的多个著名景点……这些作品通过精心设计的剧情和画面呈现,在短时间内激发了观众的旅游兴趣。
与此同时,网络文学对文旅消费的带动作用也越来越受到重视。像是《洞庭茶师》这类讲述主角回到家乡洞庭山创业的作品,展现了当地茶文化的同时,似乎也有意带动当地的文旅消费。
网文创作者通过深入研究地方历史文化,为读者提供了丰富的文化背景,激发了他们对特定地域的兴趣。
短剧和网文在文旅推广中各有优势。
短剧凭借其直观的视觉冲击力和强烈的情感共鸣能力,能够快速吸引观众注意力,激发即时的旅游兴趣,其制作周期短、成本相对较低的特点,使得地方政府和创作者能够灵活地探索和推广新的旅游内容。
网文则通过深度的文化挖掘和细腻的描述,为读者构建了一个想象空间更大的世界,培养了一批忠实的读者群体,这些读者更容易被作品中描绘的场景吸引,产生实地游览的冲动。
然而,这两种形式也面临着一些共同的挑战。
一方面是内容创作的同质化问题日益突出,过度追求热点可能导致内容雷同,一旦某种文案走红,则立刻会出现一大批同类型内容。如何在有限的篇幅或时长内深入展现地方文化,避免传播层次的浅显化,是创作者需要面对的难题。
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另一方面,不论是短剧还是网文,都缺乏足够的场景还原以及文化背景输出能力,本质上其更需要用户天然具有想象力以及文旅消费冲动。
尽管无法忽视短剧和网文在文旅推广中发挥的重要作用,但它们在提供深度沉浸式体验和长期影响力方面仍明显具有天然的劣势。这就为3A游戏的崛起创造了机会,开辟了一个全新的文旅推广与体验领域。
02
3A游戏,
为文旅体验提供革命性飞跃
相较于短视频和网文,3A游戏凭借其卓越的画面质量、丰富的互动性和深度的文化内涵,正在为文旅产业带来革命性的变革。
3A游戏可以说天生具有推动文旅消费方面的独特优势——
1、高度还原的沉浸式体验:3A游戏的高品质画面和细节处理,能够极其精确地还原真实场景,为玩家提供近乎真实的视觉体验,同时玩家可以在虚拟世界中深度体验目的地的风光和文化,产生强烈的 “身临其境”感。
2、超强的互动性与探索自由:玩家可以自由探索游戏世界,与环境互动,这种体验远超传统的文字描述或视频观看。
3、无法忽视的文化输出:游戏中的故事线往往融入大量相应历史文化背景信息,推进剧情的同时也是在被动接收大量背景知识。动辄30、40个小时的深度游戏体验往往会给玩家留下深刻印象,激发他们“圣地巡礼”的强烈冲动。
在海外市场,育碧旗下的《刺客信条》系列和索尼第一方工作室Sucker Punch出品的《对马岛之魂》堪称3A游戏推动文旅发展的典范。
《刺客信条》系列以其丰富的历史背景和栩栩如生的场景重现,对旅游消费产生了显著的推动作用。游戏中的每一个历史时期和地点都经过精心设计,让玩家仿佛身临其境。
《刺客信条:大革命》中的巴黎圣母院就吸引了大量玩家前往实地参观。游戏不仅承载了丰富的历史文化教育意义,还通过“发现之旅”模式允许玩家在没有游戏任务压力的情况下自由探索历史场景。事实上,今年巴黎奥运会的开幕式,也利用了这一游戏的导览元素。
和风RPG《对马岛之魂》则展示了如何将一个相对鲜为人知的地方变成热门旅游目的地。游戏以日本对马岛的自然风光和历史文化为背景,通过精美的画面和深刻的剧情,吸引了全球玩家的广泛关注。这不仅提升了对马岛的知名度,也激发了玩家对实地探访的兴趣。
日本长崎县对马岛市抓住这一机会,与游戏制作组Sucker Punch合作,推出了相关的专题旅游网站,宣传和介绍游戏中出现的美景和地标性建筑。游戏中的场景如小茂田浜、金田城等成为了游客的打卡地,当地还开设了游戏周边纪念品商店,进一步吸引游戏粉丝访问。
就在最近Sucker Punch也公开了续作《羊蹄山之魂》,新的游戏场景设置在了如今的北海道地区,明年游戏发布之后本就是旅游胜地的北海道大概也不会放过这一大好的宣传机会。
在国内市场,《黑神话:悟空》的横空出世标志着中国3A游戏在文旅推广方面的巨大潜力。这款以《西游记》为背景的游戏,融合了丰富的中国传统文化元素和众多著名景点,如山西的古建筑群、重庆大足石刻等。游戏中的精细还原,激发了玩家实地探访的欲望。
当下《黑神话:悟空》对文旅消费的积极影响体现在多个方面:
1、提升文旅目的地知名度:游戏中的取景地,如山西的隰县小西天、玉皇庙等,因游戏的热度而成为网红打卡点,搜索热度和游客量显著增长。
2、促进地方文旅产业发展:山西文旅部门推出“跟着悟空游山西”活动,设计主题旅游线路和相关文旅产品,吸引游客实地体验游戏中的场景。
3、激发年轻群体对传统文化的兴趣:《黑神话:悟空》的玩家群体以年轻人为主,游戏成为他们了解和探索中国传统文化的新途径。
4、推动文旅产业数字化转型:游戏的火爆促使文旅产业更加重视数字技术的应用,探索更多线上线下融合的新模式。
03
3A游戏的文旅优势,
在未来能否爆发?
与短剧和网文相比,3A游戏在推动文旅消费方面由于投入程度相隔巨大,自然也有着显著优势——
其一、 更强的沉浸感:3A游戏通过高品质的画面和音效,以及丰富的互动性,为玩家创造出极具沉浸感的虚拟环境,远超短视频和网文所能提供的体验。
其二、 更精确的场景重现:得益于先进的图形技术,3A游戏能以惊人的细节还原真实场景,给玩家留下深刻印象。
其三、更深度的文化体验:游戏可以通过任务设计、NPC对话等多种方式,让玩家深入了解当地文化和历史,比短视频和网文提供更全面的文化体验。
日本对马市开设专题旅游网站
其四、更持久的影响力:相比短视频的短暂刺激和网文的想象空间,游戏体验往往会给玩家留下更深刻、更持久的印象,激发长期的旅游兴趣。
其五、更广泛的年轻受众:3A游戏主要面向年轻群体,这一群体也是文旅消费的主力军,游戏能更有效地影响他们的旅游决策。
当然,3A游戏在推动文旅消费方面也面临一些挑战:高昂的开发成本、长周期的开发时间、硬件要求高,这也意味着并不是所有热门文旅项目都有借助3A游戏来带动当地文旅消费的能力。
不过如今已经立项正在开发的国产3A作品,如《影刃之零》、《猿公剑:白猿觉醒》、《代号:锦衣卫》也都依托传统文化作为背景,像是致力于展现四川地区唐朝时期本土文化的《猿公剑:白猿觉醒》势必也会在游戏里呈现不少巴蜀地区的特色文旅符号。
可以说接下来很长一段时间里,3A游戏与文旅产业的融合将呈现出多元化和深度化的发展趋势,为旅游体验带来革命性的变革。
首先,虚实结合的旅游体验将成为主流,结合AR和VR技术的应用能将让游客在实地游览时同时体验游戏元素。其次,个性化和定制化将更加普及,游戏将根据玩家的兴趣和行为提供量身定制的内容和旅游推荐。
跨平台和跨界协同也将成为重要方向,3A游戏可能与社交媒体、在线旅游平台深度整合,提供从虚拟探索到实地旅行的无缝体验。文化IP的深度开发将衍生出更多相关的文化产品和体验,如主题公园和互动展览。
《黑神话:悟空》的成功,让人们看到了3A游戏对于推动文旅消费的无限可能性。它们能够以惊人的细节还原真实场景,提供深度的文化体验,并通过互动性创造出持久的影响。这种体验远超传统的文字描述或视频观看,能够更有效地吸引年轻群体,激发他们的旅游兴趣。
随着技术的不断进步和创新理念的持续涌现,3A游戏与文旅产业的融合或许将能成为文化传播和旅游体验的全新催化剂。通过虚拟与现实的完美结合,3A游戏无疑有机会将更多玩家转化为旅行者,让单纯的玩游戏成为更具象的文化体验和自我发现的旅程。
注:文/大娱乐家,文章来源:壹娱观察(公众号ID:yiyuguancha),本文为作者独立观点,不代表亿邦动力立场。
文章来源:壹娱观察