最近一周,谁是热度最高、最会赚钱的产品?羊了个羊。
自9月14日爆火以来,它在抖音的话题量就超过16亿,每日的玩家数突破6000万;而在收入上,有用户传出“图片”,称其月收入达2564万,日收入达468万。
如果数据为真,背后的开发者就真发达了。它的制作公司名叫“简游科技”,团队就3个人,而就这款游戏而言,他们开发了3个月。
3个人,3个月,2564万。以该数字计算,刨去人力等七七八八费用,老板分得2000万完全没问题。果真是这样吗?
当然不是,虚火很大——连马化腾都出来发朋友圈否认了。
首先,它不是一个“出大钱”的赛道。
“羊了个羊”是一款微信小游戏,而类别又是休闲游戏里的“消除游戏”。从赚钱权重上看,微信小游戏是游戏里的小头,休闲游戏又是微信小游戏里的小头。
据伽马数据,休闲游戏的开发者中,47.3%的员工人数为1-5人,16.9%的员工人数为6-10人。这也是“小赛道”的核心特征——去中心化。大玩家看不上小钱,小玩家互相争抢。
据伽马数据数据,国内整个休闲游戏市场规模约300亿(含端游、APP游戏、小游戏等),其中,微信休闲小游戏占很小头,推测只有小几十亿。
据往年数据(2019年),每年月广告流水破千万的小游戏也就20多款。整个流水里,微信还得分去50%以上。也就是说,年收入超过6000万就能够打入行业的前1/5000——同时期的微信小游戏开发者大约10万位。
其次,“羊了个羊”到底赚了多少钱,是可以相对预估的。
微信小游戏的主要赚钱模式是两种:内购(付费道具)、广告——休闲小游戏比较特殊,主要依靠广告赚钱。
广告又分为两种:
一,banner广告。据创始团队披露,为保证用户体验,羊了个羊并未上线该广告。
二,视频广告。比如羊了个羊游戏中,用户“死亡”后需看广告获得复活道具。
视频广告的价格是动态的,好的千次点击收入能到60元,但差的时候可能是20元。单日收入小于200万,开发者拿70%;单日收入大于200万,开发者拿50%。
以日值的最高峰计算:9月14日,有2400万用户参与挑战。据阿拉丁数据显示,休闲小游戏很容易陷入“有流量但不赚钱”的窘境:小游戏的广告ARPU(每个用户平均贡献收入)每天平均6-7分钱,更差的只有2-3分钱。
如果“羊了个羊”的ARPU能达到平均值(6-7分钱),那么其广告流水能达到144万元,扣除微信30%分成后,纯收入大约100万。
要实现“传说中”的468万收入/日,其实也不难——羊了个羊只要将ARPU提升至3毛即可。当然,事实上可能并未实现,其背后的原因主要有:
一,广告价格评估不高(千次展示价格)。比如当一人多次点击广告时,其价格会持续走低。
二,浅度用户居多,真正点击广告的用户过少。
并且这种赚钱状态是短暂的。休闲小游戏的用户多是“轻度用户”,以打发时间为主,因此与其它品类相比(如仙侠),他的生命周期更短。
据腾讯数据,仙侠游戏的生命期一般为1.5-2年;而观察过往数据可以得出结论,休闲小游戏很难红过20周。据电竞E族引用数据,《2048》的生命周期为7周,头条酷跑的生命周期为17周。
因此,这是属于典型的“高机动赛道”:方向、产品、获客等环节需要随时变化,3个月调整一次是常态。“高机动赛道”更适合高机动选手,比如3-5个人的工作室。
总的来说,“羊了个羊”的火爆是多方因素促成的:一,大家当下比较闲;二,短视频带来的获客红利;三,微信大平台对休闲游戏的扶持。多方因素缺一不可。
这种前提下,“羊了个羊”背后的“3人小团队”成了天时的幸运儿,赚多少钱都应该。
注:文/王方,文章来源:铅笔道(公众号ID:pencilnews),本文为作者独立观点,不代表亿邦动力立场。
文章来源:铅笔道