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直播的下个十年,DKBT的四国杀

科技唆麻

01-20 10:55
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直播的下个十年中,百度+YY直播会是这场四国杀里一个战力持久的玩家


对于泛娱乐直播行业而言,过去两周的聚光灯属于刚满10岁的YY直播。

先是在1 月7 日,YY直播启动“一起回家”十周年系列活动:“我的YY”十年专属数据报告、十周年回忆专场直播、票选直播十周年金曲、#十年变化可以有多大#话题等,让无数用户和主播直呼“爷青回”。

再是回到了广州,在广州塔投放了十周年的广告。而后是1 月16日,YY直播在广州体育馆举行第九届年度盛典,更吸引了2716万人次收看,互动弹幕超过1.94亿条。

诞生十年依然能保持旺盛的生命力,在任何一个被视为风口的互联网赛道都堪称罕见。尽管经历了从PC到移动端的迁徙、资本的大战的起势与退潮、商业模式的不断延伸,但一边是不少后来者成为历史,另一边YY直播却始终在头部阵营牢牢占据一个席位。

“超然”的YY直播无疑是直播行业一道独特景观,一方面既见证了以资本烧出垄断地位这一传统逻辑的失效。

而另一方面,YY直播与百度的融合也预示直播行业迈入“新十年战役”——DKBT(抖音、快手、百度、腾讯)四国杀长期角力的开启。

十年业绩的背后藏着什么

YY直播以十年业绩数据为行业观察者交出了自己作为先行者的一份答卷。我们不妨先对其进行一番梳理。

内容创作层面,YY直播在过去十年产出了超过3.7亿场直播,总时长超过3 亿小时,平均每天直播时长超过8 万小时。平均每一场直播时长接近49分钟,每一场都相当于一个电视剧集的长度,可见内容创作的沉淀,这也体现出在YY直播上绝大多数是专业的主播。

接着看,用户互动层面,观看总人次超过1540亿,赠送礼物量超过4460亿个,相当于每天送出近1.3亿个礼物,弹幕互动量超过430亿条,平台吸引力与互动频率较高。

生态协作上,签约星级主播超150万,合作公会数超15000家,主播及合作伙伴分成近300亿,相当于100万人2019年人均可支配收入的总和,相当于为150万人提供了岗位与收入,说明平台生态稳定且繁荣。

当然,抽象的纸面数据并不能还原一个真实的YY直播,“超然”的地位来自于三个方面。

其一,在于YY直播十年来一直引领着直播行业趋势;

这体现在,YY直播总是率先摸索出行业新玩法:比如,2010年时YY直播平台上就成立了直播行业第一批公会,之后YY构建的“主播-公会-平台”生态结构对于直播和公会的成长效率,以及对于行业有序发展的赋能,使其成为了如今直播行业通用的生态底座。

十年间,YY构建了成熟的公会生态体系,这也是直播行业竞争中最核心的竞争力。这也能解释,为什么在用户量级差距下,YY变现效率却能高出快手3-4倍的原因。

而2011年推出虚拟礼物,使得YY直播成为了直播打赏分成商业模式的开创者;

此外,如今已经成为直播平台标配的连麦、礼物PK、欢乐斗、AR礼物、多人团战、年度盛典等,也都由YY率先推出。

其二,在于YY直播十年来一直不断拓展着内容品类;

YY的内容品类有一条清晰的拓展曲线,从早年从游戏语音工具自然延伸出的音乐品类,再到音乐、舞蹈、脱口秀、喊麦、户外为代表的五大品类,再到全面覆盖体育、文化、正能量、二次元、明星直播等领域,不仅内容载体不断丰富,所触达的用户也延伸到了社会各个领域。

比较典型就是,娱乐主播虽是平台上最活跃的群体,但中国象棋特级大师陆伟韬等体育主播、全国劳动模范赵广军等正能量主播、贵州织金非遗蜡染绣娘和广绣非遗传承人等非遗文化主播,在YY直播的影响力也在持续提升。

其三,品类扩充之上孵化了主播-网红-明星的协作型生态;

从2019年起,YY直播就开始把主播明星化战略升级为网红孵化,帮助潜力主播出圈。目前已经成功孵化小阿七、吴岱林、戴羽彤等粉丝量超千万的网红。

此外,还构建起“明星定制节目+直播综艺节目+粉丝应援直播”的明星常态化直播内容体系,成为了业内唯一的明星常态化直播平台。

究其原因,YY直播最早嗅到了主播-网红-明星之间的内在联系。

无论《超级女声》还是《创造101》又或是主播造星,尽管载体从短信衍生为点赞、打榜等丰富形式,但内里的投票机制并未发生变化,都是粉丝一票一票将钟爱的选手送出道,参与感与养成模式构成成熟的闭环。

而反观明星亦是如此,在娱乐风向瞬息万变的当下,仅有作品已经不够,明星亦然需要与网红一样与粉丝保持高强度沟通,既能以更丰富的维度维持个人热度,又能及时将粉丝的需求反馈到内容创作中实现连接,以形成更正向的循环在激烈的市场环境中保持竞争力。

一番梳理与盘点不难看出,YY直播在国内直播行业的“旧十年”屹立于“超然”的地位,根源便在于其并非一成不变,而是构建起了生态活力,并成为了一个不断进化的生态。而这一能力使其一直保持生态稳固,且在下一阶段的行业竞争中具备核心竞争力。

DKBT格局逐渐形成

百度+YY晋升实力玩家

客观地说,仅有高光时刻显然无法支持一家公司的基业长青。迈过上半场后,直播行业已经真正进入“新十年”——直播正在不断与千行万业碰撞出新可能,用户基数正在迎来一波新的增长。

那么,在占据独特生态的YY直播战力几何?我们可以从三方面来看。

其一,重新理解直播,竞争逻辑已从资本大战到生态之争;

众所周知,直播行业并未像其他一度成为风口的赛道在资本的推动下走向终局。2019~2020进入洗牌阶段后,熊猫TV、触手TV、战旗TV、龙珠直播等众多腰部平台要么关闭,要么濒死。

而相爱相杀多年的斗鱼和虎牙,也在腾讯的牵头下走向合并;

YY直播则由百度收购,今年上半年完成交割。

环顾全行业,已经没有事实上的创业玩家,而由抖音、快手、百度、腾讯四家巨头完成了直播势力的划分。

这一状态在互联网行业并非没有先例,正如滴滴连番吃下快的与UBER之后,并未迎来行业“大结局”,反而面临跨界选手美团、高德,以及一众主机厂、本土平台的围攻。

在先行者付出真金白银教育市场和资本,并逐渐摸索出一套成熟、规范的打法后,后发者往往更能理解并回应大众需求——带领美团打了胜仗的王慧文将其称为“后发优势”。

而如今,直播便正在焕发出更强的生命力:疫情加速了直播产业的成熟,越来越多的潜在需求已经被唤醒(比如教育培训、带货、娱乐),既有玩家可以说已经重新站在了同一条起跑线上。

显然,对于当下的主流玩家而言,竞争的焦点也会从早年的无脑撒钱挖主播,进化到对内容精细化运营和生态协同两方面能力的考量之上。

其二,DKBT四国杀,强强联合背后有必然逻辑;

接上文的巨头划分势力范围,我们不难看出各家搭配有其共同特征:一定是强势的流量前端搭配成熟的运营后端。腾讯主导合并斗鱼虎牙,前者手握的国内最为丰富的游戏资源,能为后者的内容生产提供版权壁垒;快手抖音强攻直播,前端则是短视频这一国民级平台的流量保证。

这背后的逻辑在于,直播相对于其他内容形态更“重”——时间长,线性播放,无法随意快进快退,很难瞬间抓住用户注意力,使其本身更适合于深度的内容消费场景:

基于主播过硬的能力聚集粉丝(比如斗鱼虎牙的游戏主播),亦或是一对多的社交关系(比如YY、快手的老铁式社交连接)。

所以,单一的直播平台天生缺乏前端的流量输入作为增长引擎,必然就需要不断从其他平台挖墙脚和造星,以不断输入新流量。这也解释了快手抖音崛起——以短视频作为流量引擎,以“三级火箭”直播发起猛攻,甚至在短时间内完成了在用户体量上的超越。

回看YY直播,其本身拥有极强的内容运营能力以及成熟的生态体系,类似一部高效的商业化机器,不仅能不断打造优质主播,并能不断挖掘出新的付费点——这使其一直稳居第一阵营的根基。

缺的其实类似于快手抖音的短视频这样的流量池,为这部商业化机器不断输入流量。百度的加入,则为YY直播彻底解决了缺乏前端流量的问题。

纵观腾讯+虎牙斗鱼、快手抖音短视频+直播,以及百度+YY,其前端在游戏、娱乐、资讯/知识等各个板块的流量池有着充足的供给。这意味着,流量的增量不再是唯一的重点,生态的稳定性和优质内容的赋能变为下一阶段的核心竞争——而这正是YY直播的强项。

其三,百度+YY直播的组合,意味着直播进入新十年;

最后,展开聊聊为什么我们会认为百度+YY这一对组合的搭建意味着直播“新十年”的开始。

首先,对于YY直播而言,百度自有其差异化生态优势存在:搜索一直是用户获取信息最高效的途径,其提供的核心价值在于:收集海量的、具备分析价值的、真实的用户的意愿与行为。

这意味着百度能基于数据趋势,高效地将用户的信息和知识需求,对接给相关创作者。这一点对于YY直播以品类区分用户兴趣连接百度以搜索需求了解用户兴趣高度匹配,将极大的提升流量分发的效率。

其次,百度选择差异化的知识直播路线,与YY直播可满足更多用户泛娱乐需求的属性更互补。除开上文提到的前端流量池补齐之外,知识类内容本身并非一条成熟赛道,各垂直行业从业者要搭上直播这一趟快车,对平台将主播从一个素人“扶上马”的能力有着更高的要求。

举个例子来说,颜值主播之间可以连麦打PK,但是如果是两位医学专家围绕社会热点问题进行辩论和探讨,应该如何调动粉丝与主播互动,挖掘付费点,乃至构建良性生态呢?

这一切都是没有既定参照的问题——而这对于总是能摸索出新模式、新玩法的YY直播而言并不陌生,上文提到的其打造的体育主播、正能量主播、非遗文化主播便是一个个极好的案例。

所以,百度收购YY直播拿到了一张好牌,意味着行业最后一家头部直播平台搭建好了前端+后端的完整生态,所有玩家正是站在了同一条起跑线上,DKBT“四国杀”成为行业新格局。

而从更长远的视角来看,YY直播借势百度独有的内容生态优势,以及领先的AI技术优势,也能有一条更宽的内容和流量护城河。再加上直播这一新载体正与千行万业相结合,直播的下个十年中,百度+YY直播会是这场四国杀里一个战力持久的玩家。


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