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PICO:团队已超1000人 持续投入XR内容

亿邦动力 2022/09/28 20:00

【亿邦原创】9月28日,字节跳动旗下的消费电子品牌PICO正式发布新一代VR头盔产品PICO 4/4Pro/企业版。

更薄更轻的Pancake光学方案、双目4K+再加上2499元人民币的起售价,还能支持彩色版SeeThrough透视功能、Beta版26DoF的手势操控体验,硬件性价比突出。

PICO 4 Pro则支持眼动追踪、面部肌肉追踪、智能无极瞳距调节功能,售价达到3799元。

除此之外,还有两个配套的体感追踪器,便于完成腿部等身体其他部位的体感操控。

PICO总裁在发布会上无不骄傲的表示:“也许PICO 4就是你的第一台VR设备。”

背靠字节跳动的资源,此次PICO 4系列在内容上有着全方位的提升,特别是在体育健身领域。PICO有意为新产品加上运动属性,并专门研发了适合VR监测标准的PICO Fitness,能够更精准确定用户卡路里消耗量。

类似于莱美搏击操、舞力全开VR、帕梅拉健身课程、超燃一刻、闪韵灵境等健身内容,结合体感追踪器配件,能够获得更好的健身游戏体验。

PICO副总裁任利锋在发布会上表示,今年内PICO将会上线50款左右健身应用。

不止健身,现在PICO的目标已经设定为“领先的世界级XR平台”,而目前PICO已进入18个国家和地区销售,整体团队规模已经超过1000人,其中超过70%属于产品研发人员。

从硬件价格上来看,目前PICO 4系列已经上市的欧洲市场,在硬件定价上普遍要比Meta旗下的Oculus低50欧元起步。

同时,过去一年的时间,PICO也在VR应用上发力,以媲美乃至于超越Oculus的体验。

例如:比Horizon World设计更漂亮的轻世界,所有的虚拟形象可以全身出现在VR世界里(Horizon World为了降低性能消耗,只能展示用户虚拟形象的上半身)。

而模拟真实体感的宽频震动马达,加上多合一运动应用,还有两个体感传感器,再加上神似任天堂的美术设计,也有“任味儿”了。很容易让人误以为这是任天堂家的产品。

除此之外,还值得关注的是正在制作中的《灵笼VR》和《三体VR》。这些VR版的互动影视,更像是Video Game,具有完整的虚拟三维场景和较强的游戏交互体验

不知道PICO能不能学到任天堂用每月上新游戏的形式来促进硬件销售。

对于整个消费行业来说,亿邦动力更加关注的是PICO 4企业版。这是一个面向培训、教育、营销、展示、医疗、健康等场景。VR应用的高沉浸感,结合线下大场景做各种事件营销和全新的线下业态,具有不俗的潜力。

周宏伟在回答亿邦动力提问时表示:“在B端,我们结合火山云和VR终端,通过端云协作,提供工具和输出标准接口给到营销展示、培训、医疗、健康等场景的行业客户。从商务角度看,我们服务了4000+企业客户,这在社会价值上非常有意义。”

以下是采访原文:

字节资源带来的助力

问题1:去年9月份PICO加入字节跳动,现在已经整一周年的时间了。想请问一下,字节为PICO带来了什么?PICO为字节带来了什么?另外一个问题是,与之前在青岛的创业阶段相比,加入字节以后整个PICO的运营有哪些变化?

周宏伟:我先说一下PICO的变化,我觉得大家最直观的感受,可以从了解我们的产品PICO 4入手。这是我们在这一年交的一个答卷,也是我们积累团队一年以来,整合了PICO历史上的经验,整合了字节的技术、平台和内容方方面面打造的一款产品。虽然PICO 4只是整个过程中的一款产品,但也反映了我们过去一年的努力和投入,有PICO的,也有字节的支持和投入。

杨震原:去年9月份PICO加入到字节里,在最开始谈收购的时候我们就有过交流,聊了很久。字节做这件事情不是说VR是最近很火的一个热点,而是背后是有很多思考。

AR、VR代表着交互的差异化的形态,这件事情从长期来讲跟字节跳动的主营业务——内容创作平台是相关的。内容平台就是做内容的创作分发互动,所以如果再有新的媒体形态、交互形态的变化,可能是和字节的业务有相关的。比如说视频的创作,接下来是不是三维的直播视频的创作,然后有更多的内容的分发机会,所以说是与字节的主营业务相关的。

今天的VR、AR产品呈现的成熟度,用户的渗透率都还没有那么高,字节也是接触了很多的公司,还是和PICO这边聊的最好,认为PICO是其中最有潜力的,从文化上也是最匹配的,当时大家其实也是一拍即合,PICO就加入到了字节的集团里面。

刚才周宏伟也讲了在一年当中做了一些变化,我们发布了新的产品,相信各位今天看到了发布会的内容,从进度来讲是比之前PICO单打独斗更好,这是因为字节在这件事上也有了一个很大的投入,包括资金上的,整个PICO团队在一年的时间翻了好几倍;还包括在技术上的,比如说字节这边有一些算法的积累,所以我们也会派一些工程师去加入进来;还有一些比如说底层系统的技术等等;也会包括市场、内容合作等多方面的支持。字节在AR、VR这个方向的探索会全力放到PICO这个品牌上来进行,继续由周宏伟来牵头,带领大家往前走。

带来什么样的变化?这个事情是比较长期的事情,给字节带来了的是在这个方向持续探索不断,可以看到进展这样的变化。至于说在商业收入上,这个产品现在阶段肯定不是给公司贡献收入的重点,还是承载着我们怎么样能够更好地探索用户体验,我们以多长的时间,什么样的路径能够让更多的用户用起来,有更多的场景玩起来。我们希望有更好的硬件,更好的开发者的生态,也希望有着更好的软件体验。


问题2:请问任利锋,现在PICO 4内容生态够丰富了吗?什么时候是人人都是3D内容创作者的时候?

任利锋:按照我的标准我认为还不到,还有非常大的空间去努力。因为目前内容的产能的规模还是不够大,也不够集中。我给大家举个例子,拿视频内容领域来看,中国市场的传统长视频年产量可以达到5万个小时,但是优质VR视频每年的新增产能还不到20个小时,行业的产能还没有被广泛的激发和规模化的生产出来。从这个角度来看,作为平台方,和行业伙伴们要做的事情还是非常多的。我们希望投入比较多的资源和技术来帮助更多的开发者和创作者,(让他们)能在VR的内容上有更多的投入。

我在发布会环节里面提到了一个配件——PICO体感追踪器,这个配件可以帮助大家做(全身)动作捕捉,实现更好的体感,我们也希望有更多的开发者能够用上这款体感追踪器,未来能为用户带来更好的运动健身体验。

在视频领域,在抖音里,我们已经在直播场景下实现了VR在移动全景式直播。未来希望借助我们过去的积累,更好地激发和服务更多的创作者,(促进他们)加入进来。

产能的升级很重要一部分来源于采集端能力的升级和门槛的降低。今天我们在发布会舞台的边缘设立了三个VR相机的机位,我们同步在PICO视频里上线了VR版发布会直播内容,用的是双幕3D 180度采集内容的相机,这样的相机对于普通的内容创作者来说门槛非常高,未来如何更好地利用移动端设备,甚至是使用PICO头显来做更低门槛的内容的采集、拍摄和制作,最大化让大家自由的、低门槛的、丰富的创作内容,这是我们过去做的一些事情和对未来的一些思考。


问题3:PICO在设备内容方面未来还有没有一些扩充的计划?以及我们也看到公布了用户的虚拟形象,想问一下,未来的规划是什么样的?

周宏伟:今天PICO OS 5.0介绍了Avatar虚拟形象系统,在这里给大家分享一下我的想法。我们认为VR最差异化的是能够提供一个具有临场感的虚拟空间,这里面非常重要的场景是人与人、人与物体建立连接,并进行创造。

Avatar是我们在VR里面非常基础的连接元素,想像在VR里面,Avatar会植入到我们所有的应用和场景里面,现在也有了一些场景,比如教育和培训,现在很多全球客户都在用我们早期的PICO G2和PICO Neo 3一体机来做教育和培训。一旦OS Avatar系统建立以后,我们可以为培训教育的场景提供一对多、多对多各种的充满着不同形象的(临场感教学),可以自然交互,我们认为这会大幅度提升基于这些场景的体验。我们的Avatar系统,并不是针对某一个场景,或者实现某一项功能而做的,而是基于PICO产品硬件和技术平台的基本能力,让VR给用户带来更好的、超越的、温暖的、健康的、美好的体验。


问题4:字节向来以算法著称,我感觉字节在算法方面对PICO的支持和帮助是比较大的。另外,我认为可穿戴设备其实是对用户行为数据收集的特别好的一种方式。PICO的数据收集是否有利于反哺字节的算法,算法和数据之间是否会形成一种互动联系?

杨震原:第一个问题,字节的算法是否能够帮助到PICO,肯定是的。因为在VR这样一个前沿领域,算法的应用非常广泛。大家可以看到PICO 4可以实现6DoF的定位,而算法可以改进6DoF定位的精度。另外PICO 4上的眼动追踪、面部追踪、裸手交互,有很多的地方都可以用到一些算法。当我有了更先进、更高效的算法时,我们可以用性价比更高的硬件,来发挥VR技术更高的效率。这方面我们的团队也有更多的整合,使PICO的效率有更高的提升。

第二个问题,这些数据能否反哺到字节其他的业务,目前来说是没有的。有的时候大家会低估数据的价值,有时候则会高估数据的价值,比如说我知道了这个人跳舞可能会有这样的动作,有了这个信息之后,我对他喜欢买哪一种品牌的洗发水有没有帮助?往往是没有什么帮助的。


问题5:我得到的信息是PICO团队里有很多之前Ohayoo的朋友,如果PICO认为内容生态很重要的话,那么和腾讯这种游戏基因更强的团队相比,我们在内容研发上有什么优势?我们未来的规划怎样的?会专注小制作还是会有一些大制作?

周宏伟:我们当前面临的问题是,当我们开发好系统,做好硬件以后,我们如何去做内容?内容里有健身类的内容、娱乐的内容,也有VR演唱会这类视频内容、也有一些教育培训这类toB的内容。

在做内容的过程中,我们发现一个共同点,在VR里做内容的时候,我们的开发人员、美术、设计都需要对游戏引擎有更深的认知,比如Unity和Unreal这种。所以比较擅长这方面的团队,都是以前国内做手游和端游开发的团队。我们的团队中也有一些是Ohayoo过来的,以前他们做的是传统的游戏开发,现在VR内容的开发对他们有更大的吸引力,所以他们现在选择以这种方式加入进来。

至于未来怎么做,刚才我也说到,我们做自制内容的目的,是做好硬件和系统之外,能更加全方位地做好用户体验。如果我们不懂内容,我们也很难让第三方合作伙伴基于我们的平台,创作出非常好的内容。所以我们会搭建自己的内容团队,去利用我们对自己硬件特性的理解,对OS交互的理解,做出最好的体验,这是我们的目的。


问题6:我观察到,PICO Neo3到PICO 4这一代,其实是补足的东西很多依靠字节体系下的内容,包括虚拟直播、包括像超燃一刻,其实没有去直面像Meta、Quest2游戏生态非常丰富的竞争。你们战略上是怎么考虑的?

周宏伟:我们的策略是希望长期建立自身对于内容的认知以及目标用户的认知。我们在寻找在VR中能带来好体验的是哪一类内容,以及是什么样的人更喜欢VR或者是说更喜欢PICO。我们这次找了三个很有活力、很年轻的代言人,也是希望他们这种生活方式能够(让大家)把VR跟运动、健康、阳光结合到一起。

你刚说Quest有很多的游戏,但(单一的)游戏场景和游戏人群能否长远地让VR变成大众化?我们认为不是的。我们需要去探索PICO的内容如何能给用户带来更好的体验,在很多方向上都在积极的探索。但是这些内容的搭建不是一朝一夕的,精品内容的产出基本上要12个月,特别好的内容生产周期可能要18个月到24个月。我们会不遗余力地拓展内容的创作,但我们并不会进行盲目的对比,我们更加关注的是PICO的产品,PICO的内容到底可以给用户带来什么样的体验,这是我们一直在追寻的。

杨震原:前面宏伟讲了,其实生态靠自己做是做不过来的。从长远来说,覆盖度还是取决于平台的大小,还是要产品、硬件体验上有优势、内容生态上有创新的模式(包括创新的商业模式)。

在用户层面,其实真正独家的大作针对的是一些硬核玩家,但很多轻度的用户将会是广阔的受众。用户规模大了以后,开发者才会更乐于在平台上开发,这样的路径肯定是可以不断去走的。


问题7:PICO目前的团队大概有多少人?我们的研发团队占比是怎样的?

周宏伟:具体的数不说了,反正是快速的成长,团队的规模快速的成长。

杨震原:超过一千人了。

周宏伟:对的。从硬件到软件再到算法等岗位,如果都算上其实做研发的是蛮多的,我觉得70%应该是有了,有可能会80%,但是我具体真的没有特别仔细去算。


问题8:字节今年在造芯,我想问一下PICO会有自研芯片的可能吗?是否有这种计划?目前我们的游戏大部分是合作为主,PICO未来会跟朝夕光年做一些自研的VR游戏吗?

杨震原:字节确实在做芯片的探索,现在自研芯片是AI加速、视频编解码芯片,集中在云方面,服务器里的芯片,不涉及消费电子领域,目前也没有这方面计划。未来还无法预测。

周宏伟:朝夕光年和我们团队也有紧密的交流,其实刚才也说了,一方面游戏并不是我们的重点,但是我们的确也跟朝夕光年的团队做了很深入的交流。在探索游戏在VR如何能够产生更好的体验,也有一些项目的尝试,目前也是在尝试和探索的阶段。



国际化与本地化

问题9:这次PICO 4选择率先在海外发布,国内发布会是紧随其后的,这样的安排是否体现了PICO内部对于海外市场的重视程度?目前PICO内部对于国内市场还有海外市场分别是怎么样的考虑?另外外界主要是将PICO对比Meta旗下的产品,各位是怎么看待这两个产品之间的竞争?目前外界担心PICO的内容生态不够丰富,并且是一个很普遍的质疑,对于这样的质疑和挑战如何回应?

周宏伟:PICO也好,我们在字节跳动这个平台上做VR、AR这个事情也好,我们是非常坚持长期主义的,事情要一步一步做。

创业公司时期,PICO是聚焦在国内的市场和全球的行业市场,客观来说我们的全球的行业市场做得也非常不错。但对于创业公司来说,要拓展全球的海外市场需要很多的能力和投入,那时候的PICO是不具备的。PICO 4集合了PICO过往的能力和技术的积累,也集成了字节这一年来的人才、技术、内容的投入,我们认为是可以被全球的消费者接受的一款产品,甚至说能喜欢的一个产品。所以说PICO 4是PICO真正意义上开启全球市场的一款产品。

我们上周在海外做了线上的发布,而今天在青岛举办了隆重的线下发布,是因为我们希望把好的产品、体验和内容全面呈现给全球的用户。总结来说,PICO会坚持做全球化的消费者市场,PICO 4是我们启航的时刻。

关于竞争这个话题,客观来说,现在的VR市场还处在很早期的阶段,未来的市场空间很大,谈竞争其实还太早。现在的大环境不是你死我活的问题,是你活我活的问题。

关于用户选择问题,我们认为不同的用户会对不同的品牌以及背后的含义会有不同的倾向性。PICO 4在产品设计的轻薄感,在视觉的体验、更丰富的交互上进行了升级,我们相信产品是有竞争力的,也相信有更多的国内外用户会喜欢它。


问题10:第一个问题,为什么选择这个节点发售PICO 4?第二个问题,在互动娱乐这块有哪些新的进展?尤其是自研。

周宏伟:第一个问题,新产品的发布来说大部分是两个季节——春季和秋季。春季来说是618之前,这个是很好的卖货季,比如说去年的Neo3,错过了6月份,等于错过了销售季。今年发售PICO 4的节点考虑也很简单,我们在国内发售后面紧接着是双11大促,海外发售紧接着感恩节和圣诞季的销售也是不能错过的。

第二个问题,VR真正走向更广泛的大众市场,本质上还是要靠内容和内容带来的体验去触达。所以说我们需要广泛地合作。但同时,在探索的阶段我们要有自己的理解和能力,需要把硬件的体验、OS的体验,交互的体验与自身的内容创作进行非常快速地融合,才有机会探索出更好的整体的产品。这些(自研)的结果,我们认为可以非常好赋能给我们的开发者和合作伙伴的。客观来说,自研的投入目标不会是很大,但是会持续探索。


问题11:PICO 4在技术上已经做到了全球领先吗?您认为VR产品距离爆发还有多长的时间,这个过程当中会有哪些问题?

周宏伟:首先我们先说怎么理解爆发?我从事消费电子行业很长时间,我认为一款产品能够销售超过100万,其实就是很了不起的事情。因为意味着它有一定的普及度了。通过PICO 4整体的产品体验、人群定位、定价,加上我们在字节平台上的很多创新,我们相信它会超过100万,我们也相信会有很多用户在VR的选项中会考虑这款产品。

但如果从广泛意义上来讲(爆发),VR什么时候走进千家万户,变成大众市场,我觉得还有比较长的路要走。但从长期角度看,我们是坚信并且自始至终持续投入,无论从技术和产品、内容还是用户教育上都需要投入,只有长期的投入才能有机会达成普及式的爆发。


问题12:问一下价格的问题,今年已经取消了打卡返半价的活动,这个活动在去年非常受欢迎,我想问一下今年是怎么考虑的?前段时间Quest 2涨价了100美金,我想知道是不是对于PICO 4的海外定价有一些影响?

周宏伟:我先回答一下打卡返半价,推出PICO Neo 3时,VR一体机在国内还是很小众,对于VR的体验大家没有特别深的感知,所以当初推出打卡返半价,也是想提升用户对于VR的认知,完成早期的用户教育。同时,PICO逐步拓展线上、线下销售渠道,其实都是为了让更多的用户能够更多了解VR。

当我体验PICO 4时,回想前面几代的VR一体机,我不禁感叹,经过几年的进步,VR可以做到这样,这让我觉得很有成就感,也坚信我们可以把VR一直做下去。

至于定价,可以说PICO 4是一个非常有诚意的价格。我非常有信心,定价的逻辑是反映了大众用户对于这类产品价格的接受度,我们是延续了PICO Neo3当初的上市定价,其实半价打卡不是价格行为,而是早期教育和触达用户的一种方式。


问题13:从硬件、软件、生态体验的综合维度,您认为PICO 4在国内的市场,有没有同价格的直接竞争对手?PICO未来三到五年的短期和长期目标是什么?

周宏伟:其实PICO 4放在这样的时间点发布,无论是在中国市场还是海外市场,都是一款非常有竞争力的产品,这种自信源于我对这个产品本身细节体验的了解。长远来说,我们认为VR形态在进一步小型化,体验、交互更好,能承载更丰富、更高维度体验的内容方面,使我们持续看好的方向。但是这条路上面临的挑战也很多,我们的终极目标,是希望这种非常个人化的穿戴式设备,能够在消费端变成大众用户生活的一部分,把健康、快乐、美好的东西带给用户,让每个家庭都能有机会来体验。

现在的PICO 4产品,距离这个终极愿望还有一定距离,需要不停地努力和投入。PICO加入字节这样的大平台,会更加持续坚定、长期地投入,把VR推广到千家万户。


问题14:现在很多人都在讲元宇宙或者数字孪生这种概念,这是不是意味着字节在这个领域的布局,是通过VR的路径来实现?从底层基础设施、生态内容、终端设备几个方面来说,您觉得目前PICO哪部分相对成熟,哪部分比较欠缺?

杨震原:其实直到今天我也没有搞明白元宇宙是什么意思,所以你问我布局是什么,我很难讲。我们看中的是VR这种全新的交互形态,在VR里有很多用户体验的创新可以挖掘,也有很多商业模式可以开拓。我们将围绕着产品、技术,到内容生态去改进体验。随着场景的拓展和优化、技术不断的进步,我们将会有更多的用户,进而带动更多的开发者,形成更好的商业模式,这个事情就可以循环滚动起来,越做越大。在这个过程中我们也让用户体验越变越好,让更多人喜欢PICO的产品,为合作伙伴带来更多价值。如果要给这个过程加一个预测,然后冠以“元宇宙”的名义,我们现在还是看不太清楚这个东西。


商业模式及软硬生态


问题15:我们接触到很多品牌可能会有基于线下跟VR、AR设备做事件性活动营销的诉求,火山云这边是否有相关的解决方案?

杨震原:字节在这方面有很多的储备,因为字节本身有自己做的广告系统巨量引擎,也帮助客户做了很多事情,包括把数据分析能力和创意能力的技术解决方案给到客户。

PICO作为字节的一个方向,这些能力也会复用。在内部从营销的基础上,我们肯定把相关的技术和内部的支持都做好,本来团队的协同也非常顺畅。

周宏伟:我们已经意识到,线下是一种非常好的渠道,能够让更多的用户深入了解VR。因此我们会加速线下渠道的布局。另外,在B端,我们结合火山云和VR终端,通过端云协作,提供工具和输出标准接口给到营销展示、培训、医疗、健康等场景的行业客户。从商务角度看,我们服务了4000+企业客户,这在社会价值上非常有意义。


问题16:PICO 4作为一个有标杆性意义的VR产品,在toB端是如何布局的?你们认为在什么领域或更有利于发挥PICO的商业潜力?

周宏伟:我个人特别骄傲的一个事情,就是当年PICO是如何度过VR寒冬,答案就是toB客户对我们的支持。行业客户帮我们度过了VR行业的寒冬,当时很多做教育、做培训的企业,都在使用PICO的产品,当时的B端客户也比C端客户要多,这也是我们非常引以为豪的。

我们现在在全球拥有超过4000家B端的合作伙伴,他们都在使用PICO的硬件、系统以及交互能力,并在各种垂直领域做有关VR的体验探索。这些企业大部分都是中小企业,他们与PICO可能没有那么大的订单量,小则几台,多则几千台。我跟他们有非常多的交流,这些交流让我内心非常激动,让我感受到我们的产品可以服务于这些多在全球范围内为用户创造全新体验的企业。有些企业提供减轻疼痛、心理治疗等VR+康复的项目,还有一些B端客户在用VR做一些特殊或危险场景的培训,例如我们国内的一个合作伙伴用VR来做煤矿的安全培训。通过VR这样一个简单的设备,很好地解决了这些问题,这是让我特别骄傲的地方。

我们看到toB领域的机会非常多,VR未来也有机会服务更广泛的行业客户,所以我们今天也发布了基于PICO 4 Pro的企业版,它拥有面部追踪、眼动追踪的功能,可以为客户提供更好的体验。

从团队方面我们也在加大对B端市场的投入,不仅有中国的B端团队,我们在欧洲、日韩这些海外市场都有很全方位的团队,在产品销售、技术支持、客户服务方面构建全方位的能力。我们希望能够让VR这项技术服务到更多行业,为整个社会效率提升作出努力,服务于各行各业的创造者们,让他们更有创造力。PICO此前受益于toB行业,toB行业帮助我们走过VR产业的寒冬,如今我们也希望能够有机会为各个行业的客户贡献价值。


问题17:目前PICO平台上优质的应用,基本上都是需要付费的状态,而且现在PICO硬件设备的价格也是用户补贴的状态,PICO未来营收的重点,是否为通过软件收费,硬件只是用来获客?

杨震原:您提到现在PICO上的优质应用都是收费的,我们未来是否靠软件付费盈利。这个问题可能需要更长的时间才能有答案。我们在研发、内容甚至各类市场活动都有投入。当用户规模较小的时候,平摊到单个用户的成本是非常高的。所以这个事情要着眼于长期来看,长期的盈利模式到底是什么样的,我们认为还有更多的时间去探讨,我们也有充足的耐心去探索。当有一天我们把市场规模做大了,内容生态做得更成熟了,那个时候看盈利模式,可能会更清楚一些。


问题18:PICO全新的品牌愿景是“成为领先的世界级XR平台”,你们认为,未来VR、AR是否会融合到XR上?如果确有这种趋势,是否会从单一的VR产品进化到全平台、多功能的一体机,这方面PICO有何计划?

周宏伟:关于VR和AR未来的趋势是不是会融合,其实每个人、每个品牌对这个问题都有着不同的认知。目前来看,VR和AR还是服务于不同的场景,有着不同的用户体验。VR相对AR来说,还是需要一个相对固定的场景,尽管VR上现在已经能够实现很好的彩色透视功能,能够很好地去看到外部环境,非常接近真实世界。但是即便这样,我也不认为会有人会戴着VR在大街上行走,或者去公园里活动。

VR的优势在于可以创造一个全沉浸的场景,未来也可以通过技术,打造现实和虚拟融合的AR或者MR场景。这些场景对于运动健身、视频、娱乐等相关领域的内容创造,有非常巨大的想象空间。

XR的另一个层面就是AR,我们现在对AR的定义大部分是指光学上的可透视,我戴上这个眼镜,可以不通过任何外部因素看到外部世界,感知到外部环境,能够把虚拟的部分跟看到的真实世界做一些融合叠加的信息技术,我还是比较看好这个长远的趋势。因为戴着一个60-70克的眼镜出去,会给视觉上提供更多额外信息和便利性,比如我需要导航可能就不需要拿着手机走,我能够通过AR看到博物馆、动物园在哪里这些丰富的增量信息,并且可以快速、高效地获取这些额外信息,这些都是AR能够提供的体验。但是AR在待机时间、功耗表现、体积、价格、成本方面都有很多挑战。AR的未来很美好,但是挑战也是巨大的,需要在技术、人才方面进行长期的投入。

PICO以及字节也在关注AR这个行业,针对AR的技术也会做一些内部探索,也会阶段性的推出一些产品,可能也会服务于某些特定人群或者特定场景,希望能够创造出一些有价值的体验,目前整体来说我们还是在探索阶段。


问题19:现在很多的VR设备使用Pancake的方案,这个是业内通用的方案还是说PICO有自己的独到之处?

周宏伟:客观来说,Pancake的产品不是新鲜的概念。早在2020年,PICO在CES上针对电信运营商发布了PICO X1 Glasses VR眼镜,后来因为疫情的原因这个项目就停掉了,可以说Pancake技术不是一个特别新的技术。当然它在导入大批量量产的同时保证更好的体验上还有非常多的挑战的,特别是涉及到大批量量产的工艺一致性,跟屏幕的适配和可靠性等都有很多的挑战。

而PICO 4的发布也是解决了很多问题。我们对整体光学设计进行了改良:通过更精密的工艺实现了波度更小、表面更平整的偏振反射膜,把光线梳理得更好,从而实现更高的MTF值。PICO 4和Neo3的MTF曲线对比,PICO 4的曲线一直在上面,这说明PICO 4的光学清晰度表现超过Neo3;参考0.6的MTF值,PICO 4镜片的解析力比Neo 3提升了接近86%。

我的结论是:Pancake这个技术是有一定时间积淀的技术,今年或者是明年相信市场上会有一些这样用Pancake的技术的产品出现在市场上,会带来不错的体验。

另外,我说一下对Pancake的技术的理解,Pancake技术第一解决了VR产品轻薄化的问题,因为大家用了Pancake技术以后,TTL(光机总长)可以大大地缩小,可以把整个VR头戴的体积缩小、重量减轻,带来更好的佩戴体验,这个是最直观的。

另外从光学的技术来说,对屏幕有更好的解析力,今天说的MTF值,相比于传统的菲尼尔光学方案,可以更好地解析高分辨率的屏幕,可使用户的视觉会更好。当然可以做到更大一些的FOV。综合来说还是给VR的一体机行业带来了非常好的新一代的体验,我们希望把PICO 4定位成是希望触达更广泛的用户成日常生活的第一款VR的产品,就采用了这样的一个技术。


问题20:PICO 4发布后,在内容生态方面有没有比较具体的时间节点或者资金预算?是否更落地的内容生态的策略来推进?

任利锋:内容投入上我们是不断的加码的。我们今年7月首先在视频方向上公布过创作者激励计划,对内容创作机构、技术公司都会进行孵化和扶持,并参与到VR行业共建标准中。同时我们会提供开发者的激励计划,目前正在酝酿中,将在不久后公布,从投入方面来看是很重视的。

另外可以分享下运动健身这个方向。我们从过往PICO Neo3的反馈中发现用户对于这部分内容非常青睐;我们也从穿戴式设备等场景看到,它对于用户运动健康的管理起到了正向作用。所以我们是在非常大力地投入运动健身场景,无论是一方的自研、二方的定制、还是三方的引入。

结合字节原有的内容优势,我们也在积极推进新形态的探索。比如节目化的内容:演唱会、直播节目;比如剧本方向的内容:VR的短片、IP合作的VR视频;比如纯虚拟内容,我们跟A-Soul合作,把原有PC、移动端的内容进行了VR化的升级和适配,它用到了动作捕捉的能力,让大家在VR里能够沉浸式、近距离的和虚拟偶像互动。未来这些内容还会考虑跟字节的产品和服务进行合作,现在推进比较多的是和抖音的合作,比如在抖音开通VR全景直播。

未来,我们也相信会在开发者生态、创作者生态有更进一步的协作,我们能够合力支持好PICO未来生态的发展。

文章来源:亿邦动力

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