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发车啦创始人张进:超强参与感剧本杀 从内容角度出发

亿邦动力网 2021/09/27 20:45

【亿邦原创】9月27日消息,在今日举办的“2021亿邦未来零售大会-新流量峰会”上,张进发表了题为《150亿大市场,剧本杀如何俘获年轻“戏精”?》的演讲。他指出,剧本杀核心是一个非常强参与感和强社交属性的线下娱乐体验,能让消费者体验一种多元化的内容。

张进表示,剧本杀当从桌面的版本升级到更沉浸式的体验,变成更加多元的实景配合,包括未来VR,多媒体的呈现方式以后,它的沉浸感、参与感和互动感远远比密室更高,这是他认为剧本杀最强的特色。它是一种全新,靠内容驱动的线下娱乐社交体验。年轻群体基本上是主体,一些和内容相关的元素,是更大的消费动机,或许未来线上的沉浸式、VR体验能够实现的时候,也是剧本杀这个行业的更多可能性。

据悉,2021亿邦未来零售大会新流量峰会由亿邦动力与星查查联合主办,以“YYDS”为主题,探讨未来零售哪些元素有可能成为“永远的神”?并将为行业带来关于“新流量”的无限遐想,四十余位行业资深大咖到场进行分享,剖析行业现状,与行业一起“打破流量迷信,疏解流量焦虑,找到流量破局”。

温馨提示:本文为速记初审稿,保证现场嘉宾原意,未经删节,或存纰漏,敬请谅解。

以下为演讲实录:

发车啦创始人张进:大家下午好!我刚刚有这个新的公司和身份,之前做电影发行和出品的,在内容领域耕耘了很多年,剧本杀在我们看来是新的更加具有趣的形态,开始之前请大家看一部分视频。(观看视频)

这个话题和今天大的电商主旋律可能有点不太一致,主办方请我过来给大家换换脑子,也是一个插曲,剧本杀这个事情我自己个人作为一名玩家在线下店面中亲自玩了很多场游戏,现在为止我统计了一下,整体的游戏时长超过了1000小时,我并不是一个特别闲的人但是花了很长时间玩这个游戏。

剧本杀到底是什么?刚才视频中有介绍,剧本杀的特点是什么?通过从一名玩家到开始变成从业者,有一些基本的元素构成,就是用更强烈的互动式的方法让年轻人、让消费者体验一种多元化的内容,这里有的是更偏游戏机制的,有一些更偏推理,包括恐怖、惊悚不同的题材。特点总结起来类型非常丰富,它是一种可以包容和容纳所有我们能够看到的,不管是游戏、动漫、影视内容的一种新的呈现方式。它的核心是一个非常强的参与感和强社交属性的线下娱乐体验。它的强参与感比密室逃脱更强,如果玩过密室逃脱的朋友可以感受到,我们在整个体验中间可以有很强的参与,也可以跟着大队伍一起走,并没有一个故事是自己独立的故事,并没有一条主线或者谜题需要本身解答,也不会有特别明确地身份和角色扮演,但是在剧本杀这个体验中,每一个人都是C位,每一个人都有自己完全独立的故事线,必须要解答问题,必须和大家沟通信息。

剧本杀当从桌面的版本升级到更沉浸式的体验,变成更加多元的实景配合,包括未来VR,多媒体的呈现方式以后,它的沉浸感可以和密室达到一样的效果,参与感和互动感远远比密室更高,这是剧本杀我自己认为最强特色。

我们认为它是一种全新的,而且是靠内容驱动的线下娱乐社交体验。说到几个关键词的时候,有一个可以参考的或者对比的产业,就是原来我们自己从事的电影产业,其实到今天为止,我们看电影院看电影的动机已经有一些变化了,因为很多的电影的内容可以通过在线上观影可以完成的,我们去线下的电影院这个场景中看电影的动机是什么,不知道大家有多少人会去经常一个人看电影,应该很少,基本上看电影至少两个人甚至更多人,对应电影产业次核心关键词和社交场景,在电影院看电影除了观影诉求剩下就是社交诉求。

回到剧本杀,有了强参与、强互动性,社交属性比电影更加丰富和深入的。这个数据是从各个平台和一些证券公司的报告中拿到的,这个数据没有那么准确,因为我们可以看到增长速度是非常可怕的,包括可统计的部分也是有限的,所以刚才那个视频当中提到这个剧本杀体量未来突破2000亿,国内电影票房市场体量在600亿左右,今年从目前情况来看,受到疫情影响也许停到450亿左右,而且很长一段时间内增长上已经基本上接近于非常低的增长了,未来几年我们也是这么判断的,剧本杀的增长基本上是一个指数级的增长。

年轻群体任何消费领域都是最关注的群体,针对这个年龄群体可以看到30岁以下的用户,基本上是主体,目前国内只有5000万剧本杀核心玩家,70%是30岁以下的用户,40%基本上每周玩一次剧本杀,一年玩52次以上,20%左右一年玩100次以上,这个数字可以对比一下电影的观看频次,国内人均的年度观影人次一次多一点,重度电影观众一年观影频次10次左右,剧本杀这个核心的5000万用户中,他们基本上可以达到平均一年100次以上,每一次时长目前剧本杀产品更多时长集中在5个小时以上,这样一个时间分配上,除了工作和学习时间分配之上,在线下时间分配上,其实占比非常高,怎么才能够有这么大的吸引力和魅力,也是非常强的社交属性,包括内容更新和社交属性,包括以UGC内容支撑的平台在近几年这么火爆,也是因为年轻群体越来越愿意分享和贡献内容,他们去参与内容,剧本杀其实是除了社交之外也是可以参与的内容。

目前这个数据相对比较准确,门店经历了疫情大幅度下降以后回到3万家以上,并且以比较大的比重逐年增长,因为剧本杀开店门槛比较低,所以增长过程也存在淘汰,但是整体店面数量规模远超过电影院,因为目前电影院在1万家左右,而且面临一轮整体洗牌和减少。

剧本杀除了是剧本杀能够理解的桌面游戏之外还可能是什么?剧本杀本身是一个内容,这个内容是在线下成为一种娱乐体验以后不光是可以在一个场景中实现,回想一下,很多景点景区,大到一个旅游城市,小到客栈、餐厅,其实我们消费的时候越来越多是需要有内容赋能,内容消费诉求,不是简单的吃饭住店,包括景区中,如果在这个里面体验到一些故事,一些和内容相关的元素,其实对我们来说是一个更大的消费动机。所以,可以看到很多诉求,包括自己也接到很多订单,来自景区的,甚至包括文旅项目,包括一些古镇,包括客栈,甚至包括一些酒店、餐饮,包括电影院、KTV,都在寻找适合他们的可以赋能的内容,包括游轮剧本杀,以及有些跟酒有关的剧本,比如《酒大奇迹》,是必须要喝酒的剧本杀,这些都是剧本杀从广义能够赋能线下场景的强社交属性的互动式内容,本质上的属性是赋能所有线下场景可能性的新的体验。

我们认为,基于这个特征,它是一定会不光叫做跨界,是一个广义的赋能的内容属性的产品。

最后来看一下几个我们认为剧本杀的基本元素,包括比较感性的一些词,包括认同感、成就感、自我价值、体验、不同的人生,与其他的不管是身边的朋友还是陌生人进行线下面对面有故事支撑、有角色扮演的互动形式、社交方式,其实就是这个剧本杀的魅力以及为什么有这么多的年轻群体越来越喜欢这项体验的原因。

最后简单介绍一下我们自己公司的情况,因为我们在电影行业做内容开发和出品发行以及宣传营销,所以我们本身有一个很强的内容逻辑,我们认为我们自己做剧本杀这件事儿从内容角度出发,先建内容的护城河,然后在不同渠道实现这个内容的体验是我们未来的方向,不光在剧本杀店中,包括和刚才提到的场景合作,做沉浸式娱乐也是目前主要的方向,还有就是结合线上,未来我们说线上的沉浸式体验能够实现的时候,VR的体验可以实现的时候,线上实现虚拟的面对面参与感的视角,其实也是所谓剧本杀这个行业未来的可能性。

谢谢大家!

文章来源:亿邦动力

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